Нашёл такую-же статью только после того как написал перевод. Из блога игры удалил, а тут пусть остаётся. На память.
В августовском интервью для PlayStation.Blog Кен расскажет нам много интересного. Политика, технологии, непростые взаимоотношения персонажей, секреты SongBird, однополые браки и это только часть тем, затронутых в беседе. Интервью удалось, за что отдельное спасибо Сиду Шуману (Sid Shuman), интервьюеру и автору оригинала этой статьи. После прочтения советую заглянуть на страничку PlayStation.Blog’а и посмотреть видео. Оператор определённо постарался над странными ракурсами, а Кен рассказывал всё так эмоционально, как будто работал на Оскар. В любом случае, это стоит трёх минут вашего времени.
А в остальном, приятного чтения.
Вопросы и ответы
Поговорить с Кеном Левином (Ken Levine), креативным директором осыпанного множеством наград Bioshock'a, и дистопической эпопеи разрабатываемой для PS3 BioShock Infinite, всегда приятно. Кен не в первый раз оказываем нам честь быть гостем PlayStation.Blog, недавно он принёс нам новости о поддержке PlayStation Move и предстоящем релизе Bioshock на PC Vita, но до сих пор у нас не было возможности скомпрометировать его в свеженьком HD видео. (
Сегодняшний день. В
PlayStation.Blog (PSB): Как продвигается работа над PS 3 версией Bioshock Infinite?
Кен Левин, президент и креативный директор Irrational Games (Levine): Смотрите, я не собираюсь морочить вам голову. В оригинальной игре мы были первыми на платформе X-Box, а теперь у нас есть что показать аудитории PS 3. Нам нравится эта платформа. У меня дома три PS3. (и когда он только успевает работать. пер.:) Это замечательная система, и мне нравятся игры, которые появляются в PSN (PlayStation Network).
У PS3 архитектура, отличная от той с которой мы сталкивались раньше, но мы хорошо ознакомились с ней, когда портировали оригинальный Bioshock. Для Bioshock Infinite мы используем новый движок, так что мы начинали разработку, уже заранее зная что игра будет на PS3. С самого начала бы думали о том, как будут работать основные компоненты будущей игры, поэтому на этот раз с PS3 мы чувствуем себя намного увереннее.
PSB: Будет ли в Bioshock Infinite что-то, что вы хотели, но не смогли включить в оригинальный Bioshock?
Levine: В первую очередь это бой. В оригинальном Bioshock мы дали людям огромный инструментарий, но никогда не требовали пользоваться им в полном объёме. Мы хотим расширить игровой словарь игрока - я думаю, что это и есть та самая возможность, которая была упущена в оригинальном Bioshock.
Итак, теперь у нас есть уровни традиционные для Bioshock, а также большие, огромные пространства, где противники находятся в сотнях ярдов друг от друга. Вы сражаетесь с одним неприятелем, или с 15'ю так что становится важным контроль поведения группы противников. Очень значимыми станут такие виды оружия как снайперские винтовки.
PSB: Какой из аспектов создания Bioshock Infinite был самым трудным?
Levine: В этой игре мы сконцентрировались на идее построения взаимоотношений между Букером и Элизабет. Мы сосредоточились на построении этих взаимоотношений и их правдоподобности. Перед нами стоял главный вопрос, как образуется связь между двумя людьми? Когда людям приходится чем-то жертвовать друг для друга, отношения возникнут очень быстро. Не просто потому что "этих людей влекло друг к другу, потому что они симпатичные". Ситуация такая же как и с Атласом в Bioshock, я не хотел чтобы он с самого начала выступал в роли предателя. Когда Эндрю Райан говорит, что вами манипулировали всё это время, вы думаете "Да чтоб ты провалился!" Я хочу, чтобы игрок Bioshock Infinite строил отношения с Элизабет так же непредсказуемо. Это и есть вызов, который мы приняли при разработке новой игры.
PSB: Реплейабилити (Replayability), довольно горячая тема обсуждения, если это касается игры в режиме single-player. Вы думали над путями поощрения повторного прохождения, может быть какой-нибудь режим New Game Plus? Или это всё ещё тема для обсуждения?
Levine: Я просто скажу что да, мы думаем об этом. Я не могу посвятить вас в детали. Если мы сделаем всё задуманное, я хочу, чтобы решение было в стиле Bioshock. В своё время всё станет на своим места.
PSB: Интересуют ли вас какие-нибудь игровые приложения для стереоскопического 3D.
Levine: Для меня все эти технологии - тема для разговора. Я никогда не интересуюсь такими вещами для галочки. Мы не разрабатываем мультиплеер для Bioshock Infinite потому что думаем, что это будет тот случай, когда это будет работа для галочки. Всё что мы создаём должно быть уникальным, интересным, и соответствовать тому, какой должна быть игра.
Так что это и есть те вещи, о которых мы думаем сейчас. И если у нас будет всё вышеперечисленное, значит, мы идём правильным путём.
PSB: В чём секрет создания атмосферы загадки в такой игре как Bioshock Infinite?
Я думаю, ответ кроется в деталях и создателях, которые не удовлетворены до тех пор, пока в полной мере на начнут понимать созданные ими миры, а на создание таких миров уходит много времени. Некоторые творцы очень долго вынашивают идеи в своей голове, и по пути делают много ошибок.
Это вопрос целостности, вопрос целостной эстетики. Это сложно. Это требует неудовлетворённости всем, что было сделано до этого. Это как разница между парнем, снимающим паршивый экшен-фильм и братьями Коэн. Они уделяют внимание деталям, они уделяют внимание целостности картинки в каждом кадре. Любой фильм братьев Коэн вызывает ощущение целого мира. Посмотрите и сравните картины A Serious Man, True Grit, Miller’s Crossing. Эти миры очень разные, и одинаково мощные. Не существует волшебной формулы: всё сводится к тяжёлой работе над деталями.
PSB: Из вашего твиттера понятно, что вы очень положительно отзываетесь о PS Vita. Что вам нравится в этом концепте?
Levine: Ну я же геймер, правда? Я люблю играть в игры на iPad... но, глубоко внутри, я хочу высокий уровень контроля. Что круто в случае PS Vita так это то, что консоль имеет все преимущества девайсов наподобие iPad с тачскрином и контроллерами движения. Но, кроме всего прочего, в PS Vita есть двойной аналоговый джойстик... И я люблю шутеры. Наконец-то я могу поиграть в шутер, настоящий шутер, у себя на ладонях. В самом деле, я сражён наповал. У меня наконец-то появилось что-то, при помощи чего я могу сыграть в настоящие шутеры, и для меня это действительно важно. Это круто.
Не так давно я отправил твит о том, что эта приставка делает практически всё, разве только не готовит яичницу. Кажется, что в ней есть всё, включая кухонную мойку, а для игровой приставки это просто здорово.
PSB: Эндрю Райан считал, что свободное предпринимательство было решением всех мировых проблем; складывается впечатление, что жители Колумбии считают таким решением чистоту (рассовую. пер.). А что думает Кен Левин?
Levine: [Смеётся] Мне бы не хотелось рассказывать. Мои слова могут стать на пути раскрытия сюжета игры. Мне нравится, когда люди, играющие в Bioshock, думают, что я объективист, или что я бешенный анти-капиталист. Я не пишу в твиттер ничего, что связано с политикой, но не потому что у меня нет собственного мнения, а потому, что мы делаем игры, которые касаются политики.
Если вы играли в игры (его игры. Например, Bioshock. пер.), я думаю, вы наверное догадываетесь, как я отношусь к политике. У нас есть склонность создавать игры, в которых персонаж зажат между исполинсками силами. Эти силы, они просто старится сосуществовать, и окружены идеологиями и невероятно могущественными людьми. Я думаю, что многие игроки почувствовали это. Я - почувствовал. У меня есть мнение насчёт того и этого... но моя единственная политическая позиция, которой я придерживаюсь строго - это однополые браки. Люди могут жениться или выходить замуж за кого они только пожелают, если это никак не мешает окружающим, которым есть до этого дело. Я скорее уволюсь, чем поменяю своё мнение.
Когда люди уверены в чём-то безусловно, я начинаю нервничать.
PSB: Вы ждёте выхода UNCHARTED 3? Вы поклонник серии?
Levine: Конечно же, да! Как можно не быть фанатом UNCHARTED? Разработчики умудрились сделать настолько обаятельных персонажей, что находиться в их компании это чистое удовольствие. И видео-играх не так уж много интересных персонажей, вот почему Эми (Amy), Эван (Evan) и их команда очень хорошо делают то, что они делают. Очень хорошая технология, отзывчивое оправление, отличные персонажи... Как тут можно не влюбиться?
Sid Shuman
9 августа 2011
Источник: Перевод: авторский. |